Пятница, 17.05.2024, 08:27
Иркутское объединение студенческих педагогических отрядов
МЕТОДИЧЕСКАЯ СЛУЖБА

| RSS
Форма входа
Меню сайта
Поиск
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

ИГРЫ В КРУГУ

1. Цвета

Игроки становятся в круг. Ведущий командует: «Коснитесь желтого, раз, два, три!» Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, часть тела) остальных участников в круге. Кто не успел – выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.
2. Яблоко
Выбирается один ведущий, а все остальные становятся в очень тесный круг (плечом к плечу). Причем руки игроков должны находится сзади. Суть игры: нужно незаметно передавать за спинами яблоко и при каждом удобном случае откусывать от него по кусочку. А задача ведущего – отгадать, в чьих руках находится яблоко. Если ведущий отгадал, то пойманный им игрок становится на его место. Игра продолжается до тех пор, пока не съедено яблоко.
3. Пустое место
Игра: Играющие образуют круг. Выбирается водящий, который бежит по кругу (с внешней стороны) и дотрагивается до одного из игроков. После этого он бежит в обратную сторону по кругу, а тот, кто вызван на соревнование, устремляется ему навстречу. Встретившись, они должны поприветствовать друг друга, пожав один другому руки. После этого, продолжая бег, они стремятся занять свободное место в кругу. Кто прибежит вторым — остается водить. Победитель: Участник, который после 5—8 минут игры не побывает в роли водящего, то есть первым будет занимать пустое место. Вариант: Можно разделить играющих на два круга (например, мальчиков и девочек) и проводить в них игру самостоятельно.
4. Утки – гуси
Все становятся в круг и кладут руки друг другу на плечи. Ведущий каждому на ухо говорит «утка» или «гусь» (вразброс, «утка» сказать большему числу игроков). Затем объясняет правила игры: «Если я сейчас скажу: «Гусь», то все игроки, которых я так назвал, поджимают одну ногу. А если «Утка», то игроки, которых я назвал «Уткой», поджимают обе ноги». Догадайтесь, что получится.
5. Столбики
Играющие располагаются по кругу на расстоянии вытянутых рук. Во время игры ребята перебрасывают мяч. Кто не поймал мяч, наказывается – при первой ошибке он продолжает играть, стоя на одной ноге, при второй он опускается на одно колено, при третьей – на оба колена, при четвертой он выбывает из игры. Если игроку удается поймать мяч в одной из поз, он возвращается на предыдущий уровень (с обоих колен – на одно, с одного – до поднятия одной ноги).
6. Это не я, это мой сосед справа
Игроки образуют замкнутый круг, при этом одно место остается свободным. Игрок, сидящий слева от свободного места, называет имя любого игрока, приглашая его к себе в соседи. Приглашенный должен остаться на своем месте, а на свободное место идет его правый сосед, который в свою очередь должен опять назвать чье-либо имя. Кто ошибается, должен дать фант. Даже попытка встать считается ошибкой. Если тот, кто должен пересесть, не делает этого в течение пяти секунд, он тоже отдает фант. По итогам игры разыгрываются фанты.
7. Часы
В этой игре мы будем изображать циферблат больших часов. Нужно договориться, кто из вас изображает 12 часов, кто 1 час, 2 часа и т.д. Водящий располагается в самом центре круга. Он будет называть время, а все остальные хлопками обозначать сначала часовую стрелку, а потом — минутную. Например, водящий говорит: «11 часов» — участник, который стоит в круге-циферблате там, где должна быть цифра 11 (часовая стрелка), делает легкий хлопок руками, затем сильно и громко хлопает в ладоши участник, изображающий цифру 12 (минутная стрелка) на живом циферблате. Итак, легкий хлопок — часовая стрелка, сильный — минутная. Тот, кто ошибается, выходит в центр круга, а бывший водящий занимает освободившееся место. 
8. Хлопки
Сначала мы выбираем участника, который будет водящим. Когда он хлопнет в ладоши, стоящие слева от него, то есть по часовой стрелке, по очереди тоже хлопают в ладоши по одному разу. Таким образом, хлопки передаются по кругу. Затем водящий может подойти к любому месту круга, и, после того как он хлопнет в ладоши, направление хлопков меняется на противоположное. Это происходит именно с того места, а точнее — с того участника игры, напротив которого остановится водящий. Так водящий задает и изменяет направление хлопков по кругу. Будьте внимательны, но и не затягивайте хлопки, старайтесь придерживаться единого для всех темпа. 
9. Двойные хлопки
Сначала нужно выбрать водящего. Хорошо, если это будет человек, любящий аплодисменты. Представьте, что с места сдвигается тяжелый железнодорожный состав. Колеса начинают медленно стучать на стыках рельсов. Отмечаем этот стук хлопками. Первым сильно и громко хлопает водящий, а в паузах между его хлопками по очереди хлопают все остальные участники. Направление распространения хлопков происходит по часовой стрелке, начиная от водящего. Итак, после каждого хлопка водящего хлопает следующий по часовой стрелке участник игры. Поезд разгоняется, водящий постепенно повышает скорость хлопка — темп убыстряется. Водящий может неожиданно изменить направление хлопков, сказав слово «Хоп!» С этого момента хлопки в прежнем темпе должны идти в обратном направлении. Тот участник, который ошибется, будет водить. Ему нужно будет поменяться местами с водящим и начать вновь медленно «разгонять» поезд. Итак, после первого громкого хлопка водящего хлопки, чередуясь, передаются по часовой стрелке. По команде ведущего «Хоп!» направление хлопков меняется. Темп хлопков медленно, но неуклонно возрастает.
10. Аленушка, Иванушка
Выбирается двое ведущих, причем желательно разного пола. Мальчик становится Иванушкой, а девочка соответственно – Аленушкой. Им завязывают глаза. Все остальные встают в круг и не дают водящим выйти за его пределы. Задача Иванушки поймать Аленушку, говоря при этом: «Аленушка, ты где?». А Аленушка должна убежать от Иванушки, но при этом она обязана ему отвечать: «Иванушка, я здесь!».
11. Один-один
Все становятся в круг, при этом по порядку от ведущего каждому присваиваются номера. Далее все начинают поочередно показывать большими пальцами вверх по два раза и хлопать в ладоши тоже по два раза. Ведущий говорит: «Один-один», два хлопка в ладоши, «один-пять», тот, кто стоит под пятым номером, принимает эстафету, то есть говорит, в заданном ритме: «пять-пять, пять-…». Если играющий ошибается, то есть не успевает отреагировать на свой номер, или называет ту цифру, которой нет, то ему вместо номера присваивается какое-либо прозвище, например «шнурок», а всем остальным говорится, что за ошибку будет считаться, если называют его номер, а не прозвище.
12. Звонкая монета
Выбирается ведущий. Остальные садятся в круг, лицом к центру, где стоит проводящий. Игрокам дается монета, которую они должны быстро и незаметно передать соседу. Монету время от времени ударяют, чтобы они звенела. Задача ведущего – найти монету, задача играющих – быстрее ее передать последнему сидящему.
13. Месим тесто
Ребята становятся вкруг, взявшись за руки. Дружно повторяя слова: «Месим, месим тесто. Месим, месим тесто», сходятся как можно плотнее. Под слова: «Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!», расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в круг, и их уже «месят». Находящиеся в кругу имеют право помогать разрывать своими спинами «пузырь». Побеждают самые сильные и ловкие.
14. Пух – мех – медные трубы
Лучше всего эту игру проводить в День Любви. Мальчики или девочки объединяются в группы по 2-4 человека. Они должны поймать «В сети» кого-нибудь противоположного пола. Затем задается вопрос: «Пух, мех или медные трубы?». Если говорят «Пух», поймавшие отвечают – «Целуй двух», «Мех» – «Целуй всех», «Медные трубы» – «Целуй в губы». Пойманные выполняют задание, и игра продолжается.
15. Ай-ай-ай
Все встают в круг лицом, ведущий – в центр круга. Все рассчитываются по порядку, последний номер – ведущий. Каждый запоминает свой номер. Ведущий называет два любых номера из присутствующих (например: 8 и 15). Игроки с соответствующими номерами хлопают себя по коленкам и говорят: «Ай-ай-ай!» (чтобы обозначить себя), и меняются местами. Ведущий должен успеть занять пустое место. Не успевший занять свободное место становится ведущим. Ведущий снова называет два номера, и т. д. Номера игроков НЕ изменяются.
16. Веревочка
Все встают в круг и держатся руками за верёвку, связанную в кольцо. В центре стоит ведущий. Он пытается кого-нибудь осалить за руки. Кого осалил, тот становится ведущим. Задача всех остальных – отдёргивая руки от ведущего, не уронить верёвку.
17. Арам - шим - шим. 
Ребята берутся в кругу за руки, мальчик – девочка. Водящий в центре с закрытыми глазами кружится в сторону противоположную движению круга. Все в кругу произносят следующие слова:
Арам шим  шим, арам  шим  шим
Арамия дульсия – покажи-ка на меня!
И раз, и два, и три!
Ведущий показывает на кого-нибудь рукой (мальчик на девочку и наоборот, переход по часовой стрелке). Выбранный и водящий становятся друг к другу спиной, а ребята хором кричат: ” И раз, и два, и три!”. На счет “ три!” поворачивают головы. Если в одну сторону – то целуются, если нет – жмут друг другу руки.
18. Водяной.
Ребята становятся в круг, взявшись за руки. Водящий сидит в центре с завязанными или закрытыми глазами. Все дружно повторяют слова, идя по кругу.
Дядюшка Водяной
Что сидишь ты под водой
Выходи не в шутку
Хоть на одну минутку.
Водяной показывает на кого-нибудь рукой и на ощупь пытается угадать кто это. В случае удачи опознанный становится водяным. Игра развивает внимательность. Допускается небольшое жульничество со стороны ребят.
19. Сантики-фантики-лимпопо
Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отхо¬дит от круга на небольшое расстояние. За это время играющие вы¬бирают, кто будет "показывающим". Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притоптывание ногой и т. д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того как показываю¬щий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу вхо¬дит определить, кто показывает все движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хо¬ром произносятся слова "Сантики-сантики-лимпопо". В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движе¬ние. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможно¬сти водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.
20. Коллективный хрюк
Сплачивающее мероприятие в первую встречу большого малознакомого коллектива. Это может быть свечка в первый вечер в лагере с отрядом, или набор новых вожатых на лето. 
Суть такова: весь коллектив рассаживается кругом. Начинающий поворачивается к соседу и хрюкает. Тот, услышав сигнал, мгновенно поврачивается дальше и тоже хрюкает. Таким образом этот хрюк является как бы эстафетной палочкой. Цель - уменьшить время прохождения хрюка по кругу обратно к начинающему. У нас рекорд - 7 секунд на 30 человек. 
Сам хрюк надо не проговаривать по буквам: "хрю", а лучше на вздохе через нос и рот издать хрюкающий звук, так получается достаточно быстро. 
21. Колечко
Для игры используется веревочка, длина которой зависит от числа играющих (примерно по 50 см.на каждого). На нее надевается колечко. Концы веревки связываются. Играющие встают в круг, берутся за веревочку и незаметно передвигают кольцо от одного к другому. Водящий, стоя в середине круга, внимательно следит за всеми движениями и пытается угадать, у кого кольцо. Тот, кто будет пойман с кольцом, сменит водящего.
22. Летела ворона
Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. "Летала-ворона-по-синему-небу-и-загадала-число-какое?-любое?-например…". Следующий человек называет вслух любое число и делает хлопок. Дальше по очереди молча идут хлопки в том количестве, какое число было названо. Задача игрока, на которого "выпадает" названное число, быстро убрать руку из под хлопка. Кто не успел - выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий в отряде.
23. Мексиканский футбол
Участники встают в плотный круг с широко расставленными ногами. Ноги – это ворота. Игра проводится с помощью пустой пластиковой бутылки. Задача каждого забросить бутылку в ворота любому стоящему в кругу. Если бутылка попадает в ворота, человек становится спиной в круг, если второй раз попадает в ворота – выходит из игры. Защищать свои ворота можно только руками. 
24. Я не тормоз – мы заметили.
Группа становится в круг, рассчитывается по порядку. (1, 2, 3, ……. 15). Каждому члену группы достается свой порядковый номер (цифра), который не меняется до конца игры, не при каких обстоятельствах. Один из участников размещается в центре круга и становится ведущим. Ведущий говорит фразу: «Я не тормоз». На что группа дружно отвечает: «А мы заметили». После этого ведущий называет две цифры, которые между собой должны поменяться местами. Задача ведущего заключается в том, что бы успеть встать на место одной из названных цифр. А участники, цифры которых назвали, должны успеть поменяться между собой местами. Тот, кто не успел, занять новое место становится ведущим.  
25. Апельсин 
Передать апельсин подбородком по кругу не касаясь руками. 
26. Спичечный коробок 
Одеть крышечку от спичечного коробка на нос следующему и далее по кругу не касаясь руками. 
27. Спичка 
Передать по кругу спичку зажатую в зубах. (Спичку можно укорачивать до бесконечности). 
28. Карта 
Берется игральная карта. Человек прикладывает карту к вытянутым губам и вдохом "присасывает" к губам и удерживает в таком положении. Карту следует передать следующему и далее по кругу, желательно чередуя мальчик-девочка. 


Администратор сайта Михаил Мороз.
е-mail:mc-frost@yandex.ru; web: //vkontakte.ru/id2823290
Copyright mc-frost © 2024
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz