Пятница, 17.05.2024, 23:00
Иркутское объединение студенческих педагогических отрядов
МЕТОДИЧЕСКАЯ СЛУЖБА

| RSS
Форма входа
Меню сайта
Поиск
Статистика

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

Страницы: 1 | 2

1. Белки, мышки, зайцы

Игра: Играют 15-30 человек. Участники делятся на группы по 5 или по 10 игроков. Ведущий дает группам названия: белки, зайцы, мышки. Выбирается водящий. На расстоянии 5 метров друг от друга кладут 3 обруча. Это "домики" зверушек. Ведущий дает команду, допустим, "Белки-мышки!". Названные группы должны поменяться "домиками". Игрок, пойманный водящим, становится водящим, водящий присоединяется к той команде, из которой был пойманный. Ведущий может подать и такой сигнал: "Мышки, белки, зайцы!". Тогда все три команды должны покинуть свой домик и занять любой другой.

2. Разведчики и часовые

Подготовка: Играющие делятся на две команды — разведчиков и часовых — и выстраиваются вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 18—20 м одна от другой. В трех шагах перед шеренгами проводится линия, а в середине, в очерченный круг кладется волейбольный мяч. Игроки в командах рассчитываются по порядку номеров. Задача команды разведчиков — унести мяч за свою линию, задача игроков другой команды — воспрепятствовать этому. Игра: Ведущий громко называет номер, и игроки, стоящие напротив (имеющие этот номер), подбегают к мячу. Если часовой зазевался, разведчик хватает мяч и убегает с ним в свой дом, а часовой идет в плен, становится за спиной разведчика. Если же оба игрока одновременно выбегают на середину, то задача разведчика заключается в том, чтобы, выполнив ряд отвлекающих упражнений (движения руками, прыжки на месте и с поворотом, выпады и т. п.), отвлечь внимание часового (он повторяет вслед за разведчиком эти движения) и унести мяч. Если разведчик схватил мяч, но часовой настиг его и осалил рукой, пленным становится разведчиц, в противном случае он выигрывает поединок. Игра продолжается до тех пор, пока все номера не примут участие в игре. Пленные подсчитываются и отпускаются в свои команды. Игра повторяется, игроки при этом меняются ролями. В итоге победа на стороне команды, сумевшей взять больше пленных. Правила игры обязывают часового повторять все движения разведчика, иначе он проигрывает. Преследовать убегающего игрока можно только до черты его дома. Игрок, уронивший мяч, считается пойманным. Каждый раз на место мяч ставит разведчик.

3. День и ночь

Все играющие делятся на две команды. Одна команда – «день», другая – «ночь». Выбирается ведущий. Подготавливается два комплекта колпачков черных и белых по числу участников. «День»надевает белые, а «ночь» черные колпачки. Каждый игрок носит с собой колпачок противоположного цвета. Ведущий кричит: «День!» и соответствующая команда ловит играющих команды «Ночь». Пойманные надевают белые колпачки – переходят в другую команду. Затем наоборот. Чередования дня и ночи должны быть равномерными. Побеждает команда, в которой к концу игрового времени больше игроков.

4. Лев и антилопы

Все игроки – антилопы. Водящий – лев. В начале игры антилопы зажмуриваются, а лев прячется. Антилопы, досчитав до 20 разбегаются по площадке, не зная, где спрятался лев. Он неожиданно выбегает из укрытия и ловит антилоп. Пойманные антилопы помогают льву ловить других.

5. Перелет птиц

Игроки делятся на две команды. Каждая – это стая птиц. Выбирается ведущий – охотник. Стаи должны стоять по разные стороны от охотника (на разных сторонах игрового поля). Каждый играющий придумывает себе название любой птицы (охотник не должен знать у кого какое название). Затем охотник выкрикивает название любой птицы. Если таковая есть в команде, то она должна перелететь в другую команду так, чтобы ее не поймал охотник. Если названные птицы есть в обеих командах, то они меняются местами. Та птица, которую поймал охотник становится ведущим (либо просто выбывает из игры).

6. Лесные ориентиры

Расположившись на поляне, участники рассчитываются на первый-второй. Ведущий, вручив первым номерам какой-либо предмет (мячик, кусок коры, палочку, отмеченную краской шишку), уводит их с поляны в лес на 200-300 метров. Там они прячут предметы и вместе с ведущим возвращаются на поляну, запомнив путь по лесным ориентирам. Затем первые номера сообщают своим напарникам место расположения предмета и путь следования до него. По общей команде отправляются на поиск спрятанных предметов. Выигрывает та пара, у которой второй номер быстрее остальных принесет спрятанный предмет и принесет его на поляну. Можно повторить игру, поменяв игроков в парах ролями.

7. Мартышки

Ведущий говорит слова: "Мы - веселые мартышки, мы играем громко слишком. Мы в ладоши хлопаем, мы ногами топаем, надуваем щечки, скачем на носочках и друг другу даже язычки покажем. Дружно прыгнем к потолку, пальчик поднесем к виску. Оттопырим ушки, хвостик на макушке. Шире рот откроем, гримасы все состроим. Как скажу я цифру 3, - все с гримасами замри!" Игроки повторяют всё за ведущим.

8. Птицелов

Подготовка: Обозначается круг диаметром 1 метр. Выбирают Птицелова и Воробья, все остальные участники птицы: голуби, синицы, утки и т. п. Воробей садится в центр круга, в клетку. Птицелов ходит около клетки, охраняя пленника от нападения птиц, которые стараются коснуться воробья руками, чтобы освободить его. Кого Птицелов осалит, тот считается пойманным и садится в клетку. Если Птицелову долго не удается никого осалить, то выбирают нового водящего. Победитель: Птицелов, если поймал всех птиц.

9. Ручеек

Игра: Игроки образуют пары, берутся за руки и поднимают их вверх образуя ворота, Ворота становятся друг за другом на расстоянии шага. Один или несколько участников идут под воротами и выбирают пару, разбивая ворота. Пара - новые ворота, пройдя под всеми воротами, становятся в конце колонны. Оставшаяся половинка выбирает себе новую. И так по кругу.

10. Жмурки

Игра: Водящему завязывают глаза и кружат на месте. Задание: с закрытыми глазами поймать игроков. Участники могут подавать водящему звуковые сигналы: смеяться, хлопать, кричать и т. д. Пойманный игрок становится водящим.

11. Найди свой стул

Подготовка: В ряд ставят стулья, сиденьями поочередно в разные стороны.

Игра: Водящий берет длинную палку и начинает обходить сидящих на стульях. Если около кого-то он стукнет палкой об пол, этот играющий должен встать со стула и пойти следом за водящим. Так водящий ходит вокруг стульев, стучит то тут, то там, и вот за ним следует целая свита. Водящий начинает удаляться от стульев, ходит кругами, змейкой, а остальные повторяют все за ним. Вдруг, в неожиданный для всех момент, водящий дважды стучит по полу. Это сигнал к тому, чтобы все немедленно заняли свои места. А это теперь не так-то просто, поскольку стулья смотрят в разные стороны. Сам водящий старается занять место одним из первых. Теперь водит тот, кому не досталось места.

12. Третий лишний

Обязательно должно быть четное число участников. Все делятся на пары. Все играющие встают парами по кругу, один за спиной другого. Двое водящих находятся вне круга с разных сторон. Один из водящих убегает, другой — догоняет его. Убегающий, спасаясь, становится сзади какой-либо пары. Если ему это удается, его ловить нельзя. Игрок, находящийся впереди пары, должен убегать от водящего и, тоже спасаясь, присоединиться к любой паре сзади. Так игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймает кого-либо из убегающих. Тогда пойманный меняется ролью с водящим. Правила сводятся к следующему. Ловить можно только убегающего или третьего лишнего в паре. Ловящий и убегающий могут бегать по всему залу и между парами. Но через круг только на одной ноге.

13. Золотые ворота

Два водящих держатся за руки, образуя таким образом ворота. Все остальные играющие становятся цепочкой (держа впередистоящего за талию), они должны проходить под воротами, пока те говорят следующие слова: Золотые ворота, пропускаем не всегда, на первый раз прощаем, второй раз пропускаем, на третий раз не пропустим вас. На слове «вас» водящие опускают руки. Те, кто оказался между рук, считается пойманным и присоединяется к водящим. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один человек – победитель.

14. Паровозик

Все становятся паровозиком и начинают двигаться вперед под музыку. Ведущий резко выключает музыку, все должны остановиться. Кто при этом "сбил" впереди идущего или оторвался от всех, тот выбывает. Для удобства ведущих может быть двое: тот, кто отвечает за музыку, и тот, кто ведёт "паровоз". Чем больше народу - тем лучше. Без свалок не обходится. Главное - правильно подобрать музыку и не делать равномерных интервалов между выключениями.

15. Хитрая лиса

Играющие становятся в круг, закрывают глаза. Водящий обходит круг и незаметно задевает одного из игроков – это хитрая лиса. Все открывают глаза и кричат «Хитрая лиса, где ты?» три раза. После третьего раза все разбегаются, а лиса старается догнать кого-либо. Тот, кого лиса поймала, становится водящим.

16. Ко мне, от меня

Выбирается водящий. Он встает к стене лицом и говорит: «Ко мне!». По этой команде все игроки должны коснуться указательным пальцем спины водящего. Далее дается команда: «От меня!», все разбегаются в разные стороны. По команде: «Стоп!», все замирают на своих местах. Они имеют право двигаться, но одна нога всегда должна оставаться на одном месте. Водящий с завязанными глазами должен найти кого-нибудь и опознать не открывая глаз. Если он угадывает, то пойманный становится водящим, если нет, то он продолжает водить.

17. Свечи

Игроки выбирают ведущего, который будет их «зажигать», то есть салить. Осаленный игрок должен ответить на вопрос или загадку ведущего, пока тот считает до трех. Если игрок не отвечает, то он «сгорает». Так выявляются самые длинные «свечи».

*При этой игре можно не бегать, а сидеть в кругу. Тогда вопросы задаются по очереди всем, но счет до трех сохраняется.

18. Взлетная полоса

На площадке расставляют стулья в произвольном порядке. Ведущий ходит между стульями, на которых сидят игроки, и по хлопку ближайший к нему игрок встает и идет вслед. Если ведущий делает два хлопка, начинают ходить все, после трех хлопков – игроки должны успеть занять свои места. Оставшийся без «взлетной полосы» водит.

*Ведущий при хлопке может называть имя игрока, который должен встать.

19. Казаки-разбойники

Для игры выбирается ровная местность, где много потайных мест. Игроки делятся на две части: «разбойников» и «казаков». У «казаков» главным является «атаман». Разбойники заблаговременно прячутся. Казаки с повязанными вокруг руки белыми платками отправляются ловить разбойников по указанию атамана. Казак, заметивший разбойника и сказавший вслух свой пароль, имеет право его ловить. Если казаку не удается одному поймать разбойника, он созывает товарищей на подмогу. Пойманного ведут к атаману, где он становится казаком и получает отличие – белую повязку на руку. Разбойники тоже могут ловить казаков, обращая их в разбойников.

20. Гори-гори ясно!

Играет нечетное количество игроков.
Игроки делятся на пары, берутся за руки. Тот, кто остался один – водящий. Пары становятся к колонну. Впереди, метрах в 3 от первой пары, спиной ко всем стоит водящий, который говорит слова:
Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло,
Раз-два-три,
….(№ пары) пара беги!

Та пара, чей номер был назван, должна разделиться и, обежав колонну с двух сторон, встать на место первой пары. Водящий должен успеть занять одно из мест. Тот, кто остался без места, становится водящим.

21. Птицы

Дети по считалке выбирают «хозяйку» и «ястреба», остальные – «птицы». «Хозяйка» тайком от «ястреба» дает название каждой птице. Прилетает «ястреб» и начинает переговоры с «хозяйкой»:
– За чем пришел?
– За птицей.
– За какой?
Ястреб называет, например, кукушку. Кукушку выбегает, ястреб ее ловит. Если названной ястребом птицы нет, хозяйка прогоняет его. Игра продолжается, пока ястреб не поймает всех птиц.

Ястреб может гнаться за птицей только после того, как она переступит линию и побежит по площадке. Пойманная птица не играет до конца игры.

22. Черепашье гнездо

Один из игроков – черепаха. Он охраняет свое гнездо. остальные дети – разбойники. На земле рисуют круг диаметром в полтора метра – это гнездо. В гнездо кладут 4-5 камней – черепашьи яйца. Черепаха стоит в кругу, остальные располагаются вне круга и стараются украсть яйца. Для этого они выбирают момент, когда можно подкрасться к камням. Но надо следить, чтобы черепаха их не поймала. Кого она схватит, тот меняется с ней местами и начинает сторожить оставшиеся яйца. игра продолжается, пока все яйца не будут украдены. Тогда камни прячутся, и черепаха должна их искать. Если ей не удается собрать все, она платит выкуп (танцует, поет и т.п.)

23. Джунгли

Играющие делятся на три команды: синие, зеленые и красные. У каждого члена команды на голове повязка соответствующего цвета. Игра проводится на ограниченной территории, но не в помещении, повязки (цвет) менять нельзя, если осалили, то повязку отдавать без сопротивления. 

Синие ловят зеленых, зеленые – красных, красные – синих. Команды следует выпускать с промежутком времени, чтобы дать убежать предыдущей команде. Отобранные повязки отдавать ведущему. Выигрывает та команда, которая быстрее переловит своих жертв.

24. Сети

Площадка ограничена, двое или трое играющих берутся за руки - они сеть. Их задача ловить рыбок, задача рыб не попасть в сеть, если рыбка всё же попалась, она присоединяется к сети. Сеть не должна разрываться. Игра продолжается, пока не останется две-три рыбки, которые в следующем коне становятся сетью.

25. 12 Палочек

Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое брёвнышко, чтобы получилось подобие качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться в "качелям” и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

26. Тише едешь

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих – как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот. Кто, это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: "Тише едешь, дальше будешь. СТОП!” На слове "стоп” все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придётся уходить назад, за черту (либо по решению играющих сделать назад определённое число шагов). Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеялся, также отправляется за черту.

27. Мигалки

Члены команды делятся по парам (желательно по гендерному признаку), встают в круг, образуя внешний и внутренний круг. (Построение по типу игры «Третий лишний».) Один человек остается без пары - он и становится ведущим. Задача ведущего заключается в том, чтобы переманить себе в пару участника, стоящего во внутреннем кругу, подмигивая ему. Задача игроков внешнего круга не отпустить свою половинку. Тот, кто остался один становится ведущим. Позже участники внешнего и внутреннего круга меняются между собой местами.

28. Пятнашки

Игра: Водящий (пятнашка) ловит остальных играющих, которые разбегаются по всей площадке. Если игрок присел на корточки или взялся за руки с другим играющим, пятнашка не должен их ловить, они в "домике". Тот, кого пятнашка поймал (коснулся рукой) становится водящим, а пятнашка присоединяется к игрокам. Но есть и другое правило: кого поймал пятнашка, тот вместе с ним ловит остальных.

29. Поймай дракона за хвост 

Подготовка: Участвуют две команды по 10 человек. Строятся друг за другом, руки на пояс впереди стоящего. Получается два дракона. 

Игра: Задача первого - поймать за хвост второго, т. е. последнего игрока. Игроки хвостовой части могут увертываться от головы первого дракона. Нельзя расцепляться, играющие должны крепко держаться друг за друга. После игры задания меняются, теперь уже второй дракон должен поймать хвост первого. 

30. Воробьи и вороны.

Игра: Играют две команды по 10 человек. Одна - вороны, другая - воробьи. Они выстраиваются шеренгами спиной друг к другу. Заранее определяется, где у команды городок или домик, куда игроки могут спрятаться.

Ведущий выкрикивает название одной из команд, например: "Во-ро-ны!" Значит, воробьи убегают в свой домик, а вороны их ловят. Если подан сигнал: "Во-ро-бьи", тогда вороны убегают, а воробьи их ловят. Ведущий может намеренно ошибаться, медленно выкрикивая название команды, например: "Ва-лен-ки!" или "Во-ро-та!"и т. д. Число пойманных игроков подсчитывается.
Победитель: Команда, поймавшая наибольшее количество противников. 

31. Водяной

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: "Водяной, водяной, что сидишь ты под водой, выйди на минуточку, поиграем в шуточку”. Круг разбегается (на несколько шагов) и все останавливаются. "Водяной”, не открывая глаз, ищет одного из играющих, его задача - определить, кто перед ним. "Водяной” может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, они меняются местами.

32. Платочек
Дети стоят в кругу. Водящий обходит круг сзади. Он незаметно подкладывает платок за кем-нибудь из круга. Тот, кому подложили платок, хватает его и догоняет водящего, а водящий старается оббежать круг и занять свободное место. Если водящего успели догнать и осалить раньше, то платок кидают и бегут дальше - на своё место. Если нет, то водящим становится опоздавший игрок.

33. Колдунчики

Один или несколько человек на ограниченной территории салят остальных игроков. "Заколдованные” остаются на месте и кричат "Чай, чай, выручай”. Их могут расколдовать другие игроки дотронувшись рукой (или пролезая между ног - Американские колдунчики). Игра идёт до тех пока останется один - самый ловкий.

34. Домики-жители

Группа разбивается по 3 человека, 2 из которых стоят лицом друг к другу и держатся за руки (они -"домики”), третий стоит внутри "домика” (он- "житель”).
Один "житель” должен быть лишним, он - ведущий.
Если ведущий говорит "домики”, то все "домики” оставляют своих "жителей” и ищут новых. "Жители” остаются на месте. "Житель”, оставшийся без "домика”- ведущий.
Если ведущий говорит "жители”, то все "жители” оставляют свои "домики” и ищут новые. "Домики” ос-таются на месте. "Житель”, оставшийся без "домика”- ведущий.
Если ведущий говорит "Землетрясение”, то все: и "жители” и "домики” ищут себе новых. "Житель”, оставшийся без "домика”- ведущий.

35. Помоги устоять
В игре, в которую Вы привыкли играть — "Вытолкни из равновесия”, игроки берутся за руки (запястья) и стараются вытолкнуть друг друга из равновесия. Тот, кто сдвинется с места, тот и проиграл.
Эта игра противоположна данной. Двое участников стоят лицом к лицу, вытягивая руки вперед, они упираются друг другу в ладони. Затем каждый из них делает два или три шага назад. Тем самым получается треугольник. Задача — вернуться в исходное положение (вертикальное), с помощью отталкивания от ладошек партнера, ноги в этот момент не двигаются. Это очень напоминает отталкивание от зеркала. Самое важное — выбрать не скользкую обувь, чтобы ваши ноги не начали скользить. С малышами можно начинать с колен, т.е. они стоят на коленях и "расползаются” на коленях, а затем их задача — встать на ноги.
Там же можно попробовать очень простое упражнение. Двое участников стоят спинами друг к другу. Взявшись под локоть в замок и опираясь друг на друга, они стараются присесть, а затем встать.
36.Угадай победу
Эта игра позволяет детям выиграть в плане того, что побеждает не самый быстрый, а тот, кто как можно ближе к своему результату пройдет эту дистанцию за время, которое он себе наметил. Каждый участник называет то время, за которое он пробежит или пройдет определенную дистанцию. Чем ближе он к заданному результату, тем больше у него шансов на победу.

37. Скучно так сидеть
Вдоль противоположных стен зала стоят стулья. Дети садятся на стулья около одной стены. Читают стишок:

Скучно, скучно так сидеть,
Друг на друга все глядеть.
Не пора ли пробежаться
И местами поменяться?

Как только стишок прочитан, все дети бегут к проивоположной стене и стараются занять свободные стуья, которых на один меньше, чем участников игры. Тот, кто остается без стула, выбывает. Потом убирают два стула. Все повторяется до тех пор, пока победиель не займет последний оставшийся стул.

38. Лиса и зайчик
Дети стоят в кругу. Двум из них, стоящим напротив, дают игрушки: одному — лису, другому — зайца. По сигналу дети начинают передавать эти игрушки по кругу. Заяц «убегает», а лиса его «догоняет».

39. Стул, ко мне!
Параллельно стене, в 5 шагах от нее, проводят на полу черту. Отступив еще на несколько шагов дальше от стены, кладут два обруча, на расстоянии нескольких шагов один от другого.
Напротив обручей вплотную к стене ставят 2 одинаковых стула. К каждому стулу привязывают бечевку такой длины, что, если ее натянуть, то другой конец придется на центр обруча. К свободному концу бечевки прикрепляется кусок ткани, свернутый в жгут.
Участники игры попарно вступают в состязание. Каждый из них встает в обруч, туго подпоясывается жгутом, как кушаком, и отводит руки в стороны. После сигнала играющий начинает поворачиваться на месте, не выходя из обруча. Бечевка обвивает талию, стул постепенно приближается к черте. В тот момент, когда все четыре ножки стула окажутся за чертой, играющий выбегает из круга и садится на стул. Кто из детей первым займет свой стул, тот и выигрывает.

40. Бабушкин чемодан
Можно играть вдвоем. Например, мама и дочка.
Мама говорит: "К нам едет бабушка и в своем чемодане она привезет ... (название предмета, например, "тапочки").
Дочка повторяет, что сказала мама и добавляет еще одну вещь в чемодан. Например: "К нам едет бабушка и в своем чемодане она привезет тапочки и платье.
Мама повторяет то же самое и добавляет еще одну вещь в чемодан. И так далее.
Эта игра развивает память ребенка. 

41. Передай посылку
В эту игру можно играть на любом празднике.
Перед тем как играть, надо приготовить "посылку" - взять конфету или мальнькую игрушку и завернуть ее во множество кусочков бумаги или газеты (можно использовать липкую ленту, но не слишком много, а то детям будет трудно разворачивать).
Дети садятся в круг и ведущий говорит: "Мы получили посылку, но я не знаю, для кого она. Давайте узнаем!"
Дети начинают передавать посылку друг другу по кругу, разворачивая по одному кусочку бумаги. Кто развернет последний, тому и посылка. Эта игра учит детей делиться. 


42. Симон говорит
Играют группой.
Ведущий:
- Симон говорит... (любое движение, например, "прыгать", "поднять руки в верх", "сесть на пол").
Дети должны выполнить движение.
Если ведущий просто скажет: "Прыгать!", то дети должны заметить, что нет слов "Симон говорит" это и не выполнять движение, а сказать ведущему: "Нам Симон не говорил!"

П Р И М Е Р.
Ведущий:
- Симон говорит: "Покрутитесь на одном месте!"
Дети все крутятся.
Ведущий:
- Бегайте по кругу!
Дети:
- Симон нам не говорил!
Тот, кто побежал, выходит из игры или должен замереть на месте и пропустить ход. Играть надо быстро.
Эта игра развивает внимательность. 
 
43. Колечко
Игроки становятся в нескольких шагах перед какой-нибудь стеной, напротив них - ведущий. Игроки держат ладошки "лодочкой" перед собой, а ведущий в своих (тоже сложенных "лодочкой") ладошках прячет колечко. Подходя к каждому игроку, он делает вид, что именно ему в руки вкладывает колечко (медленно проводит своей "лодочкой" между руками игрока).
Ведущий обходит всех игроков, отходит в сторону и говорит: "Колечко, колечко, выйди на крылечко!" Тот, у кого колечко, должен выбежать, чтобы его не схватили, и коснуться рукой стенки. Если сможет, то он становится ведущим, а ведущий - игроком. 

44. Дед
Дети выбирают "деда", затем отходят в сторонку и договариваются о том, что они будут показывать, после чего подходят к "деду".
- Здравствуй, дед!
- Здравствуйте, дети! Где вы были, что вы делали?
- Где мы были, мы не скажем, а что делали, покажем...
Дети делают движения, изображающие какую-либо работу, а. "дед" должен угадать, какая это работа. Если отгадает - все разбегаются и он должен кого-нибудь поймать. Если не отгадает - дети снова договариваются и изображают другую работу.

45. Казаки-разбойники
Дети разбиваются на две команды: команду казаков и команду разбойников. "Разбойникам" надо за определенное время спрятаться самим на оговоренной территории и спрятать "клад": какую-то игрушку, предмет, конфету. После этого "казаки" разбегаются по двору в поисках всех "разбойников" и"клада".
Чтобы сбить с толку и запутать "казаков", "разбойникам" разрешается рисовать на заборах, асфальте и стенах стрелки. 
После удачных поисков команды меняются местами. 

46. Голова дракона
Играющие цепляются друг за друга как паровозик. По команде ведущего голова дракона – первый человек – пытается поймать хвост – последнего человека. Тот в свою очередь должен увернуться. Когда последний пойман, он переходит в начало цепочки.


47. Золотые ворота (планеты)
Из участников образуются планеты (по 3-4 человека), которые, взявшись за руки, становятся в круг. Остальные образуют змейку, где каждый держится за талию другого. Под музыку (или участники-планеты все вместе говорят: «Золотые ворота пропускают не всегда. Первый раз прощается, второй раз запрещается, а на третий раз не пропустим вас! В это время опускаются руки планет) змейка пробегает под руками «планет». При остановке музыки «планеты» захватывают тех, кто не успел пробежать под руками. Т. о. Планеты растут и так до последнего участника – самого шустрого.


48. На обломках коробля
Игра для 4х и более участников любого возраста, проводится на улице – там, где есть предметы, на которых участники могут взобраться, чтобы не стоять на земле. Дети младшего возраста могут играть в помещении, прыгая на разбросанные по полу подушки или покрывала. Словом подойдёт любая территория с достаточным количеством «обломков корабля» - безопасных мест укрытия. Остальное пространство считается морем. Один из участников играет роль пирата, который преследует других. Их повсюду окружает море, и спастись можно только на обломках корабля. Осаленный игрок, у которого хотя бы одна нога осталась в море, сам становиться пиратом. Пирату не разрешено долго бегать за одним игроком, т. к. никто не должен долго оставаться на месте. На безопасных участках можно находиться не дольше 10 сек. Два игрока не могут одновременно занимать одно и тоже место. Победитель не определяется – игра продолжается до тех пор пока участники не устанут.


49. Разведчики и часовой
Выбирается часовой. Вокруг него расставляются флажки (5-7 штук) на расстоянии 15-25 шагов. Все остальные – разведчики. Они удаляются на такое расстояние, чтобы часовой ох не видел. Задача разведчиков – выкрасть флаг. Часовой может передвигаться только по периметру, ограниченному флажками. Если часовой, заметив разведчика, назовёт его по имени, разведчик выбывает из игры. Если часовой увидел разведчика, убегающего с флагом, и успел назвать его по имени, флаг возвращается на место, а разведчик снова прячется. Игра заканчивается либо когда останется 1 флаг, либо если 1 разведчик.
(Разведчики могут не выбывать из игры, а попадать в плен, т.е. вставать в ограниченное пространство часового. При этом его могут освободить другие разведчики, дотронувшись до него. Если часовой не успеет назвать имя освободителя, пленённый свободен. При таком варианте игра может длиться бесконечно долго).

50. Освобождение
Играющие делятся на две команды: охрана и шпионы. Чертится круг, по периметру которого становиться охрана с завязанными глазами. В центре – заложник. Его должны освободить шпионы, незаметно проникнув между охраной и вывести его из круга. Охрана стоит примерно на расстоянии вытянутой руки друг от друга. Если до шпиона дотронется охрана, он становиться ещё одним заложником. По прошествии определённого промежутка времени охрана и шпионы меняются местами.

51. Поезда
Играют 7 и более человек. Инвентарь: свисток.
Каждый игрок строит себе депо: очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит водящий -паровоз. У него нет своего депо. Водящий идёт от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим - паровозом.

52. Игровая
Дети встают в круг, берутся за руки. В центре находится ведущий. Играющие ходят по кругу и говорят нараспев слова:
У дядюшки Томаса
Семь сыновей, 
Семь сыновей у дяди Томаса,
Они не пили, не ели,
А разом делали, как я!
При последних словах все начинают повторять его жесты. Тот, кто повторил движения лучше всех, становится ведущим. Правила игры. При повторении игры дети, стоящие в кругу, идут в противоположную сторону.


53. Погоня
Разбившись на две команды, игроки образуют два круга. Каждый игрок, стоящий во внутреннем круге, запоминает стоящего впереди его игрока противоположной команды. Затем по сигналу ведущего игроки, стоящие в кругах, начинают двигаться приставными шагами в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга их преследуют. Преследовать надо только того игрока который стоял напротив. Ведущий считает до тридцати, потом говорит: "Стой!" - и подсчитывает осаленных. Затем команды меняются ролями.

54. Туннель
Играющие делятся на две команды и строятся в колонны по два, взявшись за руки, одна колонна параллельно другой. По сигналу ведущего дети, стоящие в колоннах последними, бегут вперед под поднятыми руками играющих и встают впереди своей колонны, подняв руки вверх. Последнее является сигналом для оказавшихся задними, и они выполняют то же, что и предыдущая пара. Выигрывает команда, игроки которой первыми закончат пробежку.


55. Мячик в руке
Игроки выстраиваются в шеренгу. Вытянутые руки с раскрытыми ладонями держат за спиной. Один из игроков стоит за их спинами. У него в руке мячик или камешек. Идя вдоль шеренги, он делает вид, будто хочет опустить шарик в чью-нибудь ладонь. Игроки не должны оглядываться. Наконец он опускает шарик в чью-то руку. Игрок, получивший шарик, неожиданно вырывается из шеренги. Соседи справа и слева должны схватить его (или осалить) прежде, чем он двинется с места. Но при этом они не имеют права сходить с линии. Если им не удастся его схватить, он может вернуться на место, и игра продолжается. Если его схватят, он меняется местами с ведущим.

56. Московские прятки
Один человек поворачивается к участникам спиной и один из участников ударяет его рукой по спине, затем тот поворачивается и говорит на кого думает, а ему отвечают: «Сколько дашь?».(например пробежать вокруг дома или здания) ,он говорит сколько кругов, а только потом ему говорят правильно или нет он угадал. Если нет ,то он сам бежит ,а за это время все прячутся на определённой территории. Потом он ищет всех ,кого найдёт бежит к опред.месту и кричит «тукита»,кто успеет тукитакает себя сам. Того кого затукитакает .тот становится ведущим . 

57. Цепи кованы
Берутся 2 равные команды становятся друг против друга на расстоянии 4 метра берутся заруки крепко. По очереди каждой командой говорятся следующие слова: «Цепи-цепи кованы, раскуйте нас » - первая команда, «Кем из нас» - вторая. Затем первая команда выбирает с противоположной любого человека и он должен разбить их цепь, если он не разбивает, то входит в состав первой команды. Затем команды меняются, т.е. слова начинают говорить вторая команда. Играем пока в одной из них окажется ни одного человека.

58. Вышибалы
Игровое поле (длиной -8-10 метров очерчено с двух сторон линиями, за которыми стоят вышибалы (водящие), их задача - выбить мячом игроков с поля, мяч подается поочередно от одного вышибалы к другому, существует масса вариантов игроков, а) вышибалой становится "выбитый" или вновь прибывший игрок, б) играющие делятся на команды и выбитые игроки уходят с поля пока не будут выбиты все игроки команды, при этом из рук вышибалы может быть поймана "свечка", что означает либо возможность остаться в круге, либо возврат одного из выбитых игроков на поле, с) если предыдущие варианты широко известны, то с этим я столкнулась только однажды - в пионерском лагере. Игроков должно быть достаточно много - не менее 4-5 в каждой из двух команд. В каждой команде - один вышибала (В) и остальные игроки (И) на поле размещаются следующим образом:
| | | В1| И2 | И1 |В2 ] | ]
Каждая из команд поочередно владеет мячом и вышибает игроков противника (И1-И2), выбитые игроки из категории игроков переходят в категрию вышибал, то есть выходят за границы поля в сектор (В1-В2, соответственно), завладеть чужим мячом может только игрок, поймавший "свечку" (мяч пойманный с земли "свечкой" не считается, игрок поймавший такой мяч переходит к вышибалам). Побеждает та команда, в которой еще остались игроки, они же и начинают следующий кон.

59. Шаги 
Чертится круг диаметром 1,5-2 метра, в который помещаются все участники, водящий подбрасывает мяч как можно выше и бежит дальше от круга, тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит "стоп" и назначает количество шагов до водящего (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например, 2 "гиганта" и "5 "лилипутов"), если ему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, он сам становится водящим. Шаги помню только некоторые, но вы можете пофантазировать сами: "Гигантские" - большие шаги в прыжке, "лилипуты" - шаг на полступни, "ниточка" - от мыска к мыску, "утята" - вприсядку, "зонтики" - прыжок с переворотом, "зайчик" - прыжок-ноги вместе).
Круг делится на сектора - страны, пока вОда произносит игровую фразу (опять таки утеряна, придется изобретать) игроки разбегаются. Звучит команда "Стоп!", игроки замирают, далее вода выбирает жертву (как правило ближайшего к нему) и назначает шаги, если угадал, то отрезает от страны проигравшего кусок себе, нет сам отдает часть своей территории (резать можно, только стоя ногой (ногами) на своей территории, а там как дотянешься (круг должен быть достаточно большой).


60. Съедобное - несъедобное
Игровое поле расчерчивается в линеечку, где каждая линеечка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные предметы. Если звучит "съедобное" слово игрок должен поймать мяч, "несъедобное" - пропустить или отбросить, при соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к следующей черте (на след, ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту.

Страницы: 1 | 2
Администратор сайта Михаил Мороз.
е-mail:mc-frost@yandex.ru; web: //vkontakte.ru/id2823290
Copyright mc-frost © 2024
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz